Sexisme & jeux vidéo

La communauté vidéo-ludique est-elle entièrement masculine ?

Est-ce vrai que les filles ne jouent pas aux jeux vidéo ?

Pourquoi les personnages principaux sont presque toujours des hommes, et les femmes reléguées à des rôles de victimes, de « bimbos » ou de second plan ?


 S’il y a bien un débat qui concurrence celui de la violence dans les jeux vidéo, c’est la question du sexisme. Princesses en détresse, personnages secondaires à protéger ou héroïnes à moitié nues à la plastique impossible, la représentation des femmes dans les univers vidéo-ludiques semble être restée coincée dans une autre époque. De même, les membres des communautés sur Internet ont beaucoup de mal à ne pas déformer leur comportement envers les joueuses dès qu’ils prennent conscience de leur second chromosome X : méprisées ou bien totalement chouchoutées, il paraît quasiment impossible, en tant que femme, d’être uniquement et simplement considérée pour ses capacités in game.

Nombreuses sont les entités sur lesquelles rejeter la faute : l’immaturité du média, les communautés cultivant l’entre-soi, les acteurs du milieu venant tous de la même catégorie socio-culturelle ou encore les éditeurs et l’image figée qu’ils ont de leur propre public. Malgré tout cela, il commence heureusement à y avoir du mouvement dans les consoles…

Kayana
Kayane, championne du monde féminine de Super Street Fighter IV

Sommaire de l’article :


Petit état des lieux de la représentation des femmes dans les jeux vidéo

  • La demoiselle en détresse

Il ne faut pas attendre bien longtemps avant que les femmes fassent leur apparition dans les jeux vidéo. Dès 1985, Nintendo décide que son protagoniste Mario a besoin de sa princesse à sauver pour donner un sens à ses aventures ; la princesse Peach voit donc le jour. Depuis, le nombre de personnages féminins non jouables servis comme objectifs de mission augmente de façon exponentielle.

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Ladite Princesse Peach

Dragon’s Lair, Ghost and goblins, Mario, Zelda, Prince of Persia, Ico, Resident Evil 4, Kingdom Hearts, Gears of War 2, Bioshock Infinite : quelle que soit leur date de parution, leur budget alloué, leur genre ou leur éditeur, tous ces jeux (dont la liste est loin d’être exhaustive) ont leur demoiselle en détresse que l’héroïque protagoniste masculin doit secourir. Mettre une jolie femme à délivrer dans un jeu est tellement simple et efficace que la formule est immédiatement devenue un motif récurrent, quasiment incontournable des scénarios vidéo-ludiques. Une variante de cette recette est le « women in refrigerators » : venu à la base d’un scénario de comics américain, le concept est d’utiliser la femme du héros, rapidement blessée ou tuée par le méchant de l’histoire, comme retournement de situation afin de nourrir la haine du protagoniste et de devenir un motif de vengeance. Il n’est pas rare que la demoiselle en détresse soit en fait « dans le frigo » et qu’après une partie du jeu passée à chercher le personnage féminin kidnappé ou disparu, on le retrouve mort ou agonisant (c’est par exemple le cas de Maria Santiago, la femme de Dom dans Gears of War 2).

 

  • L’utilisation des stéréotypes et l’hyper-sexualisation
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Yuna à gauche et Lulu à droite, de FFX

Outre le fait d’être pensés comme récompense ou moteur scénaristique, les personnages féminins, lorsqu’ils sont jouables, souffrent d’autres problèmes de représentation. Dans les jeux de rôle, les femmes ont très longtemps été cantonnées à des postes binaires de magiciennes ou de soigneuses : les magiciennes étant le pendant séducteur et sexualisé, les soigneuses se rapportant à l’aspect protecteur et maternel (un exemple parlant étant le duo Lulu/Yuna dans Final Fantasy X). Dans les jeux de rôle à l’occidentale, où l’on peut choisir le sexe et la classe de son personnage, les hommes récupèrent ou forgent des armures normalement constituées, mais les femmes se contentent de costumes fantaisistes ne couvrant qu’un tiers de leur corps et ne les protégeant objectivement d’aucun type d‘attaque. Dans les jeux d’horreur, elles sont utilisées pour leur fragilité présumée : plus le protagoniste d’un jeu d’angoisse aura l’air sans défense, plus la tension pourra monter chez le joueur. Enfin, dans les jeux de combat, elles sont quasiment toujours sexualisées à l’extrême et même les combattantes sensées être les plus puissantes ou respectées sont dotées d’une plastique impossible et se battent à moitié nues – l’apogée du ridicule anatomique ayant été atteinte par la série Dead or Alive.

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Lara en 2013 VS Lara en 1996

On se souvient aussi de la modélisation des proportions de Lara Croft en 1996 : les développeurs ont, par erreur de codage, augmenté son tour de poitrine jusqu’à devenir anatomiquement impossible, mais l’ont laissé tel quel « parce que c’était fun », et l’ont même encore fait grossir dans les opus suivants. Il faudra attendre 2013 pour que Lara hérite enfin de proportions plus humaines… Les personnages féminins, même lorsqu’ils sont jouables, restent donc souvent utilisés pour des attributs physiques et/ou moraux totalement fantasmés par les éditeurs.

 


Le problème des éditeurs : le public cible

Tous ces problèmes de représentation sont cependant explicables en deux mots : « public cible ». Aucun éditeur ne s’en cache, les jeux vidéo visent les hommes, plutôt blancs, et hétérosexuels si possible. Le joueur, qu’importe son âge, s’identifiera donc plus aisément à un personnage viril qu’à une femme, de la même manière qu’il préférera incarner un protagoniste caucasien combattant et musclé plutôt qu’un intellectuel du moyen-orient. On dénote une sorte de refus de grandir du média, l’industrie faramineuse du jeu vidéo n’ayant aucune envie de prendre des risques lorsque leurs recettes habituelles marchent à merveille. Le réel problème est que les éditeurs ne prennent pas conscience de l’évolution de leur public : certes, les adolescents et jeunes adultes blancs de classe moyenne sont toujours là, mais ils ne sont plus seuls derrière les manettes. En témoigne le succès des œuvres du studio français Quantic Dream, jeux d’aventure proches du film interactif qui mettent en scène de nombreux personnages féminins forts et bien pensés, et qui s’adressent clairement à un public plus mâture, non rompu au medium vidéo-ludique. La fourchette d’âge des joueurs s’élargit et la proportion de joueuses augmente d’année en année, mais les créateurs de jeux sont encore peu nombreux à se questionner sur le sujet.

C’est néanmoins le cas de Greg Zeschuk, co-fondateur de Bioware, qui avance que plus il y aura d’horizons socio-culturels différents au sein des équipes de développement, plus les choses pourront évoluer dans le bon sens. Cela ne sera pas automatique, étant donné que le jeu vidéo reste une industrie dominée par de gros éditeurs qui ne souhaitent pas forcément innover à ce sujet. Cependant, on notera la volonté de certains de défaire leur image de firmes plus commerciales que créatives : Ubisoft a, par exemple, fait développer un jeu « indépendant ». Pour le moins contradictoire venant d’un éditeur au capital de presque 3 milliards d’euros, l’idée était de sortir un titre ressemblant aux petites productions originales parues ces dernières années, et de profiter de l’engouement médiatique pour la scène vidéo-ludique indépendante. Le fait que des éditeurs comme Ubisoft s’intéressent à ces « à-côtés » commerciaux prouve la reconnaissance de nouveaux publics de leur part : si faire semblant de développer des jeux indépendants devient attrayant, c’est que le public cible moyen n’est officiellement plus cantonné au jeune homme blanc avide de jeux de guerre dits virils et masculins.

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Jodie Holmes, l’héroïne de Beyond : Two Souls, un jeu Quantic Dream

La joueuse, cette créature mythique

Ce n’est pourtant plus un secret depuis longtemps : les filles aussi jouent aux jeux vidéo. Elles restent cependant moins nombreuses et ont tendance à ne pas automatiquement dévoiler leur sexe dans les jeux en ligne à cause des réactions de la gent masculine. Une double pression pèse en effet sur les épaules des gameuses : sempiternellement en infériorité numérique, elles sont implicitement forcées d’être très performantes pour être respectées – un niveau faible risquant d’être considéré comme découlant nécessairement de leur genre. Dès lors que la communauté réalise qu’une fille joue en son sein, deux types de réaction se distinguent :

– la surprotection. Une fille qui joue est un être mythique à protéger comme le dernier représentant d’une espèce en voie de disparition, quitte à tout lui excuser et tout lui offrir ; beaucoup de joueurs basculant instantanément dans une relation de séduction.

– le mépris pur et simple. Injonctions à retourner en cuisine ou propositions indécentes en pleine partie sont monnaie courante, qu’elles soient faites sur le ton de l’humour ou non.

Bien que souvent considérées comme des intruses lorsqu’elles pratiquent occasionnellement (on les prend pour des amatrices n’y connaissant rien et souhaitant attirer l’attention sur elles), il semble que les choses changent à haut niveau : lorsqu’elles sont présentes dans les compétitions, les femmes sont aussi respectées que les hommes puisqu’elles ont mérité leur place parmi eux. Elles sont cependant, de fait, beaucoup moins nombreuses au niveau professionnel : puisqu’il y a moins de joueuses, il y a statistiquement moins de chances de repérer de potentielles championnes ; ces chances étant encore réduites par le fait que les femmes s’impliquent moins facilement dans le monde vidéoludique, que ce soit par choix professionnel (elles préfèrent poursuivre leurs études ou continuer à travailler) ou simplement à cause de l’hostilité dont fait preuve la communauté à leur égard.

Ce phénomène est particulièrement visible lorsque certaines d’entre elles prennent la parole pour dénoncer des incivilités qui vont parfois jusqu’aux menaces ; qu’il s’agisse de la française Mar_Lard (qui a écrit en 2013 un article extrêmement complet sur le sexisme chez les geeks), de la canadienne Anita Sarkeesian (fondatrice du site Feminist Frequency qui traite des représentations de la femme dans les jeux vidéo) ou d’une autre : dès lors que le sacro-saint média est critiqué, les levées de boucliers sont très violentes. Pourtant, ces deux là ne sont pas étrangères au monde du jeu vidéo, la première étant programmeuse et la seconde critique, toutes deux passionnées et éminemment renseignées sur le sujet. Il faut souligner que la plupart des gros éditeurs n’aident pas non plus à améliorer l’image de la femme lors des salons, où ils font venir les fameuses « babes ». Mannequins déguisées en personnage de jeux avec le moins de tissu possible sur le corps, celles-ci sont là pour aguicher le joueur lambda et l’inciter à se rendre sur les stands ; tristes emblèmes d’un marketing racoleur et décomplexé. Fort heureusement, cette pratique se perd petit à petit, à mesure qu’est démystifié la figure de la joueuse.

Le jeu League of Legends a, par exemple, lancé une coupe du monde exclusivement féminine dans une idée de discrimination positive, afin d’encourager un peu plus le public de joueuses à s’engager à haut niveau.


Une évolution certaine

Malgré un état des lieux peu reluisant, il faut remarquer que le jeu vidéo prend de plus en plus en maturité depuis quelques années. Les jeux aux protagonistes sur-virilisés et aux demoiselles à secourir ne représentent pas l’intégralité de l’industrie du jeu vidéo, même parmi les très grosses productions. Plusieurs titres laissent le choix de l’ethnie, du genre et de l’orientation sexuelle du protagoniste au joueur, comme Dragon Age, Mass Effect ou encore Skyrim, tous trois étant d’excellents classiques vidéo-ludiques en plus d’être des best-sellers. De nombreuses héroïnes fortes et indépendantes ont également vu le jour depuis la création de Princesse Peach, et il semble que cette évolution ne fasse que progresser.

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Exemples de personnalisation au féminin du Commandant Shepard, protagoniste de Mass Effect 3

Certains développeurs se sont même mis à détourner, exagérer ou se moquer des représentations habituelles des femmes dans les jeux vidéo. Par exemple, The Secret of Monkey Island présentait un scénario centré sur le sauvetage d’une jeune fille kidnappée qui, quand le héros arrivait finalement dans l’antre du méchant pour la retrouver, se révélait avoir déjà élaboré et commencé à mettre en œuvre tout un plan d’évasion – que le protagoniste faisait rater en tentant de la secourir.

L’émergence de la scène vidéo-ludique indépendante accentue le phénomène ; puisque comme le prédisait Greg Zeschuk, plus les acteurs du jeu vidéo sont nombreux et issus d’horizons différents, plus le média grandit. Ainsi, les créateurs du jeu Spelunky se moquent du concept tant rebattu de princesse à sauver et le poussent jusqu’au ridicule : la princesse assommée devient une arme de jet à lancer sur les ennemis et peut être remplacée à l’envi par un chien ou un simili-Chippendale. Dans Braid, qui reprend le motif propre à Mario de la demoiselle en détresse qui n’est jamais dans le bon château, la princesse à secourir se révèle être en train de fuir le héros, qui la poursuit inlassablement d’un niveau à l’autre. Si la marge de progression dans l’évolution des personnages féminins non cantonnés à des stéréotypes reste grandissime, nous constatons que plusieurs voies sont déjà ouvertes et qu’elles devraient se multiplier dans les années à venir.


Tour d’horizon des personnages féminins dans les jeux vidéo

La chronologie qui suit s’attache à recenser une quinzaine de rôles féminins ayant marqué l’histoire vidéo-ludique (damoiselles en détresse notoires comprises).

Princesse Peach est l’archétype de la demoiselle en détresse. Créée par Nintendo en 1985 pour offrir une mission de sauvetage à son protagoniste Mario, il faudra attendre 1989 et Super Mario Bros 2 pour qu’elle devienne occasionnellement jouable.

Kissy du jeu Baraduke sur borne d’arcade, voit le jour en 1985. C’est une astronaute en bio-combinaison devant défaire tous ses ennemis spatiaux et, si son histoire n’est pas vraiment détaillée et qu’elle n’est pas restée dans les annales, on peut malgré tout la considérer comme le premier personnage féminin jouable.

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Samus Aran de Metroid

Samus Aran est le personnage principal du retentissant Metroid paru en 1986. Étant, elle aussi, en combinaison spatiale complète, casque compris, les joueurs n’avaient aucun indice concernant son genre et ont longtemps considéré par défaut qu’il s’agissait d’un homme. Une des fins cachées du jeu permettait de la voir ôter son casque, et découvrir que le super guerrier en armure galactique était en en fait une femme.

Zelda se rapproche beaucoup de Peach. Princesse blonde en robe rose, elle apparaît pour la première fois dans The Legend of Zelda en 1987, où elle est maintenue prisonnière par Ganon. Link, le protagoniste, doit rassembler tous les fragments de la Triforce pour pouvoir vaincre le geôlier et libérer la princesse ; schéma narratif qui sera gardé dans plusieurs des opus suivants de la série. Elle sera jouable en 1993 dans Zelda : The Wand of Gamelon, et par la suite dans certains jeux de la série Super Smash Bros.

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Chun Li de Street Fighter

Chun Li, de Street Fighter II, est une chinoise maîtrisant le « wushu » (littéralement « art de la guerre »). Jeune agent d’Interpol, elle s’est fixée comme objectif d’être capable de vaincre n’importe quel homme afin de retrouver la trace de son père, disparu mystérieusement en enquêtant sur une organisation criminelle. Sorti en 1991, Street Fighter II est donc le premier jeu de versus fighting à proposer un personnage féminin jouable qui sera sans cesse amélioré dans les jeux suivants, et dont la qualité et la profondeur inspireront bon nombre des successeurs du genre.

Lara Croft voit le jour avec la sortie de l’excellent premier Tomb Raider en octobre 1996. Battante, aventureuse et sarcastique mais également ultra sexualisée, elle devient très vite l’idéal féminin des gamers et l’emblème vidéo-ludique de toute une génération.

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Jill Valentine de Resident Evil

Jill Valentine est l’un des personnages jouables du premier opus de la série Resident Evil, sorti également en 1996. Spécialiste des explosifs, du désamorçage de pièges et du crochetage de serrures, elle se campe en femme forte et grandement respectée ; très importante dans la série, elle sera présente dans quasiment tous les titres à venir ensuite.

Sarah Kerrigan, dite la Reine des Lames, est l’antagoniste principale du joueur dans StarCraft, sorti en mars 1998. Disposant d’un caractère profond et d’une évolution travaillée tout au long du jeu (d’abord humaine sympathique, elle se voit capturée et contrôlée par le maître d’un peuple extraterrestre, avant d’en devenir elle-même la reine conquérante et impitoyable), le personnage a été encensé par les critiques et plusieurs fois considéré comme un des meilleurs méchants de l’histoire du jeu vidéo. Elle devient jouable en 2015 dans le jeu en équipe de Blizzard, Heroes of the Storm.

Yuna est le personnage féminin principal du jeu de rôle japonais Final Fantasy X, arrivé en Europe en 2002. Sensible et protectrice, elle partage le devant de la scène avec son ami Tidus, dans une quête pour sauver le monde d’un immense monstre destructeur. Comme souvent dans les jeux de rôle nippons, elle est assez archétypale de la soigneuse douce au sens du sacrifice très présent. Elle a néanmoins droit à son opus spécialement dédié en 2004, Final Fantasy X-2, où son personnage est approfondi et où elle cherche à retrouver Tidus avec ses deux acolytes féminines Pain et Rikku.

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Jen de Primal

Jennifer Tate est une orpheline New-Yorkaise débrouillarde de 21 ans, protagoniste de Primal, sorti en 2003. Outre son univers envoutant et son scénario brillant, le jeu est particulièrement intéressant en ce que, pour une fois, c’est le petit ami masculin qui est enlevé par un personnage malfaisant et doit être secouru par l’héroïne, qui développe des pouvoirs guerriers particuliers pour l’occasion.

Kya est l’héroïne de l’éponyme Kya : Dark Lineage, paru en 2003. Jeune fille ordinaire, Kya se retrouve brutalement projetée dans un monde parallèle et va devoir se battre pour retrouver son frère, prisonnier du ténébreux roi Brazul. Comme dans Primal, l’inversion des rôles victime/héroïne est à souligner.

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Jade de Beyond Good and Evil

Jade fait son apparition dans Beyond Good and Evil, également daté de 2003. A l’instar de Kya et Jen, c’est une jeune femme intelligente et indépendante qui se retrouve propulsée dans une intrigue complexe. Largement salué par la critique, le jeu est très souvent cité pour son personnage principal dynamique, non-sexualisé et crédible, loin des clichés habituellement exploités.

A noter : la recrudescence d’héroïnes similaires en 2003 ne saurait être uniquement due au hasard. La date coïncide avec l’essor des séries télévisées Buffy contre les Vampires, Dark Angel ou encore Charmed, qui mettaient en scène des personnages féminins forts auxquelles beaucoup de petites filles et d’adolescentes se sont identifiées.

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Chell de Portal

Chell est la protagoniste invisible de Portal, excellent jeu d’énigmes sorti en 2007 où l’on doit s’échapper d’un complexe scientifique grâce à une arme permettant d’ouvrir des portails dans les murs. Chell est ‘’invisible’’ car le jeu est en vue subjective : excepté les rares fois où l’on croise un miroir, on ne voit donc d’elle que son pistolet à portails. Étant également muette et sans histoire, c’est la première fois qu’un personnage est féminin « par défaut », sans que son genre n’ait d’impact visuel ou scénaristique sur le jeu. GLaDOS, l’intelligence artificielle antagoniste de Chell qui ne possède qu’une voix omniprésente, est également déterminée comme féminine.

Faith Connors est une jeune femme asiatique experte du parkour. Héroïne du jeu Mirror’s Edge, sorti en 2008, elle tient le rôle de Messagère dans une ville sous régime totalitaire où toutes les communications sont surveillées et censurées. Agile, téméraire et déterminée, Faith est un personnage bien construit à l’histoire étoffée que l’on incarne en vue subjective – peut-être grâce à l’influence de Portal ?

Bayonetta
La sulfureuse Bayonetta

Bayonetta apparaît en 2011 dans le jeu éponyme Bayonetta. Sorcière plantureuse maniant les armes à feu comme personne, elle se place en digne descendante de Lara Croft. Son humour noir et incisif et la conscience de sa propre sur-sexualisation ouvrent les champs de l’interprétation : reste à savoir si les développeurs ont voulu se jouer des codes des représentations féminines habituelles ou bien s’en servir sous couvert de fausse ironie.


Pour aller plus loin :


Jeux non sexistes

Vous trouverez ci-dessous des exemples de jeux où les personnages féminins évitent les clichés et stéréotypes. Vous retrouvez d’autres jeux qui sortent de la grande industrie dans la fiche conseils.

Précision : Aucun jeu de la fiche conseils ne peut être considéré comme sexiste. La liste suivante regroupe simplement les titres qui comportent des personnages féminins particulièrement forts, non stéréotypés et/ou écrits avec finesse.

  • Portal 1 & 2 : comme dit plus haut, il s’agit du premier jeu avec un personnage féminin « par défaut » et en vue subjective, ne mettant donc aucunement ses attributs physiques en avant.
  • La série Metroid : Bien que Samus ait été « féminisée » par la suite avec un costume beaucoup plus suggestif, les premiers opus cachaient son genre derrière une lourde armure galactique et les joueurs ont longtemps cru qu’il s’agissait d’un homme.
  • Life is strange : Jeu narratif proche du film interactif et présentant plusieurs personnages féminins (dont les deux héroïnes) modernes, crédibles et très touchants.
  • Beyond : two souls : La jeune et combattive Jodie Holmes est le personnage principal. Complexe, le jeu propose une multiplicité intéressante de choix influençant son histoire et son caractère.
  • Mirror’s Edge : Le scénario conte l’histoire de Faith, championne de parkour dynamique et agile comme un chat, prête à tout pour lutter contre la dictature de sa cité dystopique.

    anya samantha
    Samantha et Anya de GoW3
  • Child of light : Le « jeu indépendant » d’Ubisoft met en scène une petite princesse armée d’une épée plus grande qu’elle, se battant pour sa propre liberté.
  • Gears of War 3 : Le troisième opus de la série a le mérite d’inclure (enfin) deux personnages féminins à la petite escouade de soldats dirigée par Marcus Phenix. Anya et Samantha ont des caractères bien trempés, et des armures crédibles !
  • Mass Effect & Dragon Age & Skyrim : Dans des univers bien distincts les uns des autres, nous regroupons ces trois immenses titres car ils laissent au joueur le choix du genre, de l’origine ethnique et même de l’orientation sexuelle de son personnage.
  • Jotun : Jeu indépendant prenant place dans la mythologie nordique, le joueur y incarne Thora, guerrière viking morte sans gloire et cherchant à impressionner les dieux par ses faits d’arme pour atteindre le Valhalla.
  • The Last of us : Dans un univers post-apocalyptique, Joël, trentenaire bourru, est chargé d’escorter Ellie, jeune fille de 14 ans. Le jeu permet d’incarner le duo de personnages à tour de rôle, Ellie étant un modèle de maturité et de débrouillardise.
  • Beyond Good & Evil : L’héroïne du jeu, Jade, est une photographe reporter se retrouvant au cœur d’une intrigue politique et militaire dont il lui faudra démêler les ficelles.
  • Superbrothers : Sword & Sorcery : Jeu indépendant très original et poétique, le joueur y incarne plusieurs personnages, dont le principal est la Scythe. Le titre étant entièrement en pixel art, rien ne permet de définir le genre de la mystérieuse guerrière.

    Thora Animation
    Thora, l’héroïne musclée de Jotun
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