Que représentent les jeux vidéo dans l’industrie culturelle aujourd’hui ?
Tous les reproches qu’on leur fait sont-ils fondés ?
Peuvent-ils accentuer les difficultés scolaires, affaiblir la matière grise et les capacités de discernement ?
Secteur culturel aujourd’hui aussi influent que le cinéma ou la musique, le jeu vidéo est une pratique de plus en plus courante en France et dans le monde. La génération Y a grandi avec elle et il est de plus en plus fréquent que les enfants aient accès très tôt à une console ou un ordinateur. Les joueur.euses ados dans les années 80/90 vieillissent sans abandonner leur hobby, pouvant parfois devenir des parents-joueurs, de ce fait plus alertes et informés que leurs propres parents. Malgré tout, on entend encore les inquiétudes citées ci-dessus jaillir de toute part : autant de questionnements légitimes face à ce media qui est très pratiqué, mais paradoxalement encore bien mal connu…

Sommaire de l’article :
- Jeu vidéo = jeu
- La naissance du jeu vidéo
- Controverse et goût de la provoc’
- Chiffres de l’industrie du jeu vidéo
- Pratiques actuelles
- Historique du jeu vidéo
Jeu vidéo = Jeu
Le jeu vidéo, avant d’être un objet culturel novateur soulevant tous les débats susdits, n’en demeure pas moins une forme de jeu. Le support change : on passe d’un plateau à une console, de cartes à un clavier, de dés à une manette, mais tout cela reste du jeu. Ce sont seulement les éléments matériels qui évoluent, s’appuyant sur les derniers progrès techniques. Le support matériel, les relations entre joueurs, les espaces et la durée des jeux peuvent être éloignés des différentes formes des jeux de société, mais la fonction sociale du jeu, qui est l’invention d’une liberté par l’acceptation de règles définies, est toujours là.
Il faut garder à l’esprit que l’intérêt d’un jeu vidéo, et en particulier lorsqu’il s’agit de jeux de guerre ou de combat, réside plus dans son gameplay (jouabilité) et le challenge qu’il propose que dans son contenu visuel ; le succès de séries comme Call of Duty découlant davantage de leurs mécanismes ludiques redoutablement efficaces et moins du simple fait qu’il s’agisse de simulations de bataille.
A ne pas oublier non plus : les jeux vidéo permettent de participer à des aventures impossibles en temps réel. On joue à faire la guerre, à sauver des royaumes, à explorer des planètes inconnues ; il est finalement difficile de faire l’amalgame entre jeu et réalité. Même un jeu tel que les Sims, qui se définit comme un simulateur de vie quotidienne, permet d’imaginer une vie de rêve (selon certains critères en tout cas) où tout est sous contrôle et l’on peut avoir un manoir de quatre hectares, avec piscine au pied du lit si cela nous chante.
Une étonnante naissance
Willy Higinbotham était un physicien nucléaire américain, né en 1910 et mort en 1994, plutôt doué en systèmes de radars militaires et dont l’équipe est responsable de l’élaboration électronique de la première bombe nucléaire durant la seconde guerre mondiale. Le laboratoire national de Brookhaven, son employeur, organisait chaque année une exposition publique avec les avancées les plus significatives de ses chercheurs. Dans l’idée de rendre l’attente des spectateurs moins pénible, Higinbotham décida de détourner un ordinateur analogique servant à calculer la trajectoire de missiles nucléaires sur lequel il travaillait… Pour en faire un jeu. Il y ajouta un oscilloscope et mit au point un simulateur de cours de tennis pour deux joueurs, qui devint la star incontestée de l’exposition. Nous sommes en 1958 et Tennis for two, alias le tout premier jeu vidéo de l’Histoire, est né. N’ayant pas conscience de l’importance de son invention, qu’il considérait comme un simple gadget voué à distraire les visiteurs ou ses collègues pendant les pauses café, il ne déposa jamais de brevet.
Il est intéressant de noter cette origine singulière pour deux raisons. Tout d’abord, la

fonction de violence et de mort inhérente à l’ordinateur dont s’est servi Higinbotham fut détournée par et pour le medium ludique, et devint l’attraction principale de l’exposition du laboratoire, loin devant les découvertes nucléaires les plus significatives. La force du jeu était à l’œuvre : impossible de concurrencer interactivité et plaisir ludique, même avec les équipements scientifiques les plus impressionnants. (A noter que le chercheur deviendra par la suite le premier président et secrétaire exécutif de la Federation of American Scientists, organisation non gouvernementale cherchant à limiter la production et l’utilisation des armes atomiques et à partager les connaissances scientifiques pour pouvoir peser sur les grandes décisions nationales.) Ensuite, le fait que les racines du jeu vidéo soient plongées dans le terreau de l’armement et de la guerre, même en les détournant, n’est pas anodin. Aujourd’hui, nombre des plus grandes licences vidéoludiques sont des FPS (« first person shooter« , jeux de tir en vue subjective) se déroulant en temps de guerre, comme la série des Call of Duty ou de Battlefield. Le jeu vidéo, utilisé notamment par l’armée américaine pour recruter ses soldats ou les entraîner à diverses situations, restera longtemps lié au monde militaire.
Pour en apprendre plus sur ce sujet : conférence « Jeu vidéo et armée, une histoire intime ? »
Le goût de la provoc’
Outre les jeux de guerre ou de combat, certaines œuvres ont fait largement parler d’elles. La série culte Grand Theft Auto propose d’incarner un ou plusieurs gangsters américains tous plus immoraux les uns que les autres, encourage les joueurs à voler des voitures, écraser les passants et ne jamais faire montre de la moindre pitié envers leurs ennemis, dans une légèreté et un humour dignes de Pulp Fiction. Et précisément, la subversion que l’on reproche à ce titre (mais pas seulement) est la même que celle que l’on reprochait jadis au cinéma ou aux débuts du rock n’roll, alors qu’aujourd’hui les films ultra violents de Tarantino sont régulièrement acclamés par la critique et personne ne penserait à censurer un album des Rolling Stones. Considérer que le joueur ne discerne pas cette notion de provocation volontaire ainsi que le jeu du détournement des codes moraux et de la surenchère de la violence, c’est nier son intelligence et son esprit critique comme il serait possible de nier celles des amateurs de Scorcese ou Kitano… Et c’est également oublier que ces jeux ne sont pas destinés aux enfants, mais aux adolescents avertis et autres jeunes adultes. D’autant que si les jeux violents sont aujourd’hui parmi les plus médiatisés, ils sont loin d’être les seuls genre représentés dans le vaste monde vidéoludique.
- Des études biaisées
Voilà malgré tout le reproche n°1 qui ne cesse de venir hanter les joueurs et joueuses de tous âges : jouer à des jeux violents rendraient inévitablement violent. Plusieurs choses sont à prendre en compte dans ces ‘’états de fait’’ médiatiquement tant rebattus. Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste des addictions et des nouvelles technologies, rappelle ici que la plupart des études faisant le lien entre jeux vidéo et violence réelle depuis les années 80 (notamment celle de Craig Anderson) ont été réfutées par la Cour suprême américaine en 2010, à cause de leurs méthodologies biaisées. « Tout a été fait pour confirmer ce que les chercheurs voulaient prouver, (…) en lisant leur protocole de recherche, on savait déjà ce qu’ils allaient en conclure… ». Elle soutient également que la majeure partie des chercheurs ne connaît pas son matériau de recherche, entraînant des résultats nécessairement incomplets et une capacité d’analyse tronquée.
Le marché du jeu vidéo aujourd’hui : les chiffres
Le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) publie en 2016 un bilan d’activité sur l’industrie du jeu vidéo en 2015. En bref :
- 2,87 milliards d’euros de chiffre d’affaire sur l’ensemble de l’industrie, en comptant jeux et équipements, physique et dématérialisé, soit une croissance de 6% par rapport à l’année précédente.
- 1 million de consoles de salon dernière génération vendues rien qu’en fin d’année 2015, soit 30% de plus qu’en 2014.
- 1,6 milliards d’euros générés par la vente de jeux, physiques ou dématérialisés (-2% sur les ventes physiques et +21% pour le dématérialisé). Le top 3 des jeux les plus vendus est constitué de FIFA 16, Call of Duty : Black Ops 3 et GTA 5.
France Info a également publié une vidéo décortiquant en détails et en chiffres les pratiques vidéoludiques actuelles :
Petite précision cependant concernant les chiffres des pratiques féminines, qui font grand débat depuis plusieurs années. La majorité de femmes dont parle la vidéo joue à des jeux bien différents des joueurs « classiques » – il est donc normal que vous n’ayez probablement jamais vu de cinquantenaire s’escrimer contre des zombies sur PS4. L’appellation « jeu vidéo » regroupe aussi les jeux sur smarphones et réseaux sociaux (comme Candy Crush, Angry Birds ou Farmville, pour ne citer qu’eux) et c’est à cela que s’adonne ce public en majorité.
Pratiques actuelles
Les pratiques liées au jeu vidéo évoluent nécessairement avec l’accroissement du nombre de joueurs. Aujourd’hui, la moyenne d’âge des personnes s’adonnant à ce loisir est de 33 ans, et il est établi qu’environ la moitié des joueurs sont des joueuses, le pourcentage variant selon le support et le type de jeux concernés. L’arrivée de la Wii a permis d’atteindre un public désintéressé jusqu’alors, grâce à l’abolition du système classique de manette et la création de jeux adaptés aux néophytes et aux familles. Grâce à la Wiimote, cette manette à reconnaissance de mouvements qui permet de simuler une partie de tennis ou un cours de danse dans son salon, les débutants n’ont plus besoin de connaître par cœur des combinaisons de touches complexes pour s’amuser devant un jeu vidéo.
Quant aux joueurs réguliers et autres hardcore gamers, ils sont de plus en plus nombreux à jouer en groupe sur Internet. Le développement des jeux compétitifs et de l’E-Sport encourage la création d’équipes (entre amis IRL, « in real life« , ou rencontrés directement sur les jeux) et les rendez-vous numériques : on se tient au courant des soirs où l’on peut venir jouer, afin de se retrouver avec autant de connaissances que possible. Le géant League of Legends généralise ce phénomène : avec ses 67 millions d’utilisateurs, il est le jeu PC le plus populaire au monde, rassemblant à la fois petits joueurs occasionnels et e-sportifs de niveau international.
L’arrivée des tablettes et des jeux sur smartphones modifie également les modalités de pratique vidéoludique. Le jeu vidéo n’est plus circonscrit dans le temps et l’espace : il se déplace, est accessible n’importe où et à toute heure. Même si les joueurs exclusifs à leur téléphone ou tablette ne sont pas les mêmes que les joueurs sur consoles ou ordinateur, il est à noter que la pratique se normalise et se généralise, probablement jusqu’à devenir bientôt un élément inhérent du quotidien pour la majeure partie de la population.
En parallèle, la scène vidéoludique indépendante se développe extrêmement rapidement depuis quelques années. Bien que les jeux indépendants ne soient souvent connus que par un public passionné et parfois directement acteur du milieu, il n’est plus rare de voir des projets développés par une poignée de personnes récolter des sommes astronomiques grâce au financement participatif. Forcés de créer des jeux aux univers très différents des blockbusters (impossible de concurrencer sur leur terrain des équipes de centaines de personnes ayant accès à des technologies de pointe lorsque l’on est une dizaine de bénévoles sans financement), les créateurs indépendants apportent une richesse culturelle semblable à ce que serait le cinéma d’art et d’essai face à Hollywood.
En bref, le jeu vidéo est une pratique de plus en plus populaire qui tend à s’anoblir avec le temps – on se souvient de l’intervention de Jean-Luc Mélanchon au sujet d’Assassin’s Creed et du statut du jeu vidéo ou, plus récemment, des vœux numérisés d’Axelle Lemaire. Le paysage vidéo-ludique est aussi varié que le paysage cinématographique et il n’est plus possible de faire des généralités sans trahir quantité de titres et de créateurs.
Bref historique du jeu vidéo
- En 1951, Ralph Baer, employé de la société Loral Electronics (fabriquant de télévisions), est chargé de concevoir « la meilleure télévision du monde ». Il suggère l’idée d’un module interactif de jeu, qui sera rejetée.
- C’est en 1958 que Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée le premier jeu vidéo de l’histoire. Sur un ordinateur analogique couplé à un oscilloscope, il invente Tennis for two, jeu de tennis destiné à amuser ses collègues pendant les pauses cafés. Inconscient du potentiel de son invention, il ne dépose aucun brevet. A noter : l’ordinateur qu’Higinbotham a utilisé servait en fait à calculer la trajectoire de missiles nucléaires…
- SpaceWar! est le premier vrai jeu sur ordinateur (le Dec PDP-1). Il sort en 1962 et sera fourni avec chaque machine vendue. Le but était de faire échapper deux vaisseaux à l’attraction d’une planète.
- En 1967, Ralph Baer réalise enfin son idée de rendre les télévisions interactives. Il invente donc les deux premiers jeux jouables sur téléviseur, un jeu de tennis et un jeu de voiture, avant d’en déposer le brevet en 1968.
Le superbe Computer Space et son look des 70’s. Source : Osibo News
- La première borne d’arcade, Galaxy Game, est conçue à l’université de Stanford en 1971 mais ne sera jamais diffusée à grande échelle. Deux mois plus tard, Nolan Bushnell, un fan de Space War, finalise le Computer Space : la première borne d’arcade pour le grand public.
- Commercialisée par Magnavox en 1972 et conçue par Ralph Baer, l’Odyssey est la toute première console de salon. La même année, Bushnell fonde la société Atari et commercialise la borne d’arcade Pong. Environ 10 000 bornes furent commandées.

- En 1978 sort Space invaders de Taito, le premier blockbuster de l’histoire du jeu vidéo. C’est aussi le premier jeu d’arcade qui sauvegarde le meilleur score, précurseur de la notion compétitive désormais inhérente à de nombreux jeux vidéo.
- Sortie d’un jeu d’arcade japonais qui deviendra mythique : Donkey Kong, avec l’apparition de Mario (JumpMan à l’époque) en 1981.
- La FAMICOM, sortie en 1983 au Japon, arrive aux USA en 1985 sous le nom de NES. Succès immédiat sur le sol Américain.
- 1989 voit naître la première console qui rentre dans la poche : la Gameboy. Vendue avec Tetris intégré, le succès est colossal et immédiat. Sega commercialise la Genesis (ou Megadrive en Europe) après un accueil mitigé au Japon l’année précédente.
- En 1990, Nintendo sort la très attendue Super Famicom au Japon, ou Super NES en
La Super Famicom ou Super NES Europe et aux USA l’année suivante. Gros succès qui permet à la société nipponne continue son envolée financière. Snk sort la Neo Geo : digne d’une borne d’arcade, elle dépasse largement tout ce qui existe alors sur le marché, mais son prix très élevé la réserve aux familles les plus riches.
- Nintendo met fin au partenariat avec Sony « Super Nes Playstation », en 1992. C’est un moment extrêmement important de l’histoire du jeu vidéo : si l’alliance de ces deux monstres avait tenu, l’industrie vidéo-ludique serait probablement très différente aujourd’hui !
- En 1994 est déclarée une véritable guerre des consoles. Sega sort le 32X pour booster sa Megadrive vieillissante, puis la Saturn. Le nouveau venu Sony sort la mystérieuse Playstation.
- La Playstation fonctionne à merveille et, en 1996, Sony a l’idée géniale de baisser ses prix, devenant le nouveau géant incontesté du jeu vidéo. L’année suivante, 20 millions de Playstation auront été vendues dans le monde. Elle éclipse sans difficulté la Saturn et la Nintendo 64, pourtant dernière sortie de Nintendo, mais moins puissante et utilisant encore le support cartouche.
L’immense succès Ocarina of Time - En 1998, le succès de ZELDA Ocarina of time sur Nintendo 64 sauve la console. SEGA sort sa Dreamcast, ouvrant « l’ère des 128 bits« . Sortie de la Gameboy Color de Nintendo, qui devance totalement les autres consoles portables (la Wonderswan de Bandai et la Neo-Geo Pocket de Snk) grâce au succès mondial de Pokemon.
- L’année 2000 voit arriver la Playstation 2. L’accueil est mitigé à cause de la qualité décevante des jeux proposés. Sony lance également une nouvelle version plus fine et stylisée de la Playstation, qu’ils renomment Playstation One. Nintendo annonce la Gamecube et Microsoft la Xbox – dont beaucoup se moquent d’avance. Sega baisse le prix de la Dreamcast, qui s’en sort encore assez bien grâce à des jeux de meilleure qualité et moins chers que ceux de la PS2.
- En février 2001, Sega abandonne la Deamcast, trop couteuse, pour se consacrer uniquement à la réalisation de jeux. Nintendo lance sa Gameboy Advance qui est une réussite. En parallèle, la sortie des hits Gran Turismo 3 et GTA III sur PS2 rassure sur les capacités de la console.
- En 2002 est lancée la Xbox, qui marche très moyennement (son coût est trop élevé
Les concurrentes de sixième génération malgré l’attractivité du jeu Halo proposé en exclusivité). La Gamecube sort également accompagnée d’un jeu Star Wars impressionnant, mais avec la parution de l’immense succès Metal Gear Solid 2, la PS2 reprend largement la domination du marché.
- 2004 signe le renouveau des consoles portables, avec la DS de Nintendo et la PSP de Sony. Microsoft se rassure, sa Xbox fonctionne très bien aux USA (grâce à Halo 2, les ventes sont quasi égales à celles de la PS2). La DS connaîtra un succès monumental lors des fêtes de Noël ; en France, les occasions s’arracheront 250 euros et le jeu Nintendogs jusque 100 euros!
- En 2005 sort la Xbox 360, talonnée en 2006 par la Playstation 3 et la Wii. Cette dernière écrase les deux autres grâce à la création d’une nouvelle mode : le « casual gaming« . L’abolition du système de manette permet au très grand public habituellement non joueur d’y trouver un intérêt nouveau, et Nintendo réussit le tour de force de rassembler autour de sa console les publics encore très éloignés du jeu vidéo : familles (dont beaucoup de femmes), personnes âgées etc.
Wiimote à gauche, Kinect à droite
- Pour concurrencer la Wiimote de Nintendo, Sony sort en 2010 le Playstation Move, suivi de près par Microsoft et la Kinect. Cette dernière est encore plus perfectionnée puisqu’elle permet de jouer avec le corps grâce à une caméra, mais le résultat n’est pas vraiment convaincant et aucun jeu ne parvient à exploiter le concept avec succès.
- En mars 2011 sort la Nintendo 3DS, qui marchera très moyennement et forcera Nintendo à largement baisser son prix.
PS Vita et 3DS
- En 2012 les ventes de la Nintendo 3DS décollent grâce aux titres Mario 3D Land et Mario Kart 7. Sortie de la PS Vita de Sony et de la Wii U de Nintendo, première console intégrant une tablette tactile en guise de manette. L’idée des concepteurs était de multiplier les écrans, pour que les utilisateurs puissent jouer tout en regardant la télévision.
- Sortie de la Xbox One et de la Playstation 4 fin 2013.
- Dès 2014, la PS4 se vend mieux que la One. Microsoft décide de ne plus imposer la Kinect dans les packs de sa console, pour pouvoir descendre son prix au même niveau que celui de sa concurrente. C’est également l’année du décès de Ralf Baer (92 ans), considéré comme l’inventeur de la console de jeux.
- Face au flop de la Wii U, Nintendo annonce, en 2015, la Nintendo NX. Elle sera présentée à l’E3 en juin 2016. Affaire à suivre…
