Qu’est-ce que l’e-sport ?
Pourquoi parler de « sport » lorsqu’il s’agit de pratiques numériques ?
Mon enfant veut devenir joueur ou joueuse professionnel.le, est-ce envisageable ?
La dénomination « e-sport », pour Electronic Sport, désigne la pratique compétitive d’un jeu vidéo obligatoirement multijoueur, sur Internet ou en LAN (« local area network », littéralement « réseau local » en français, c’est-à-dire dans un même espace physique). Il s’agit de compétitions opposant des joueurs et joueuses les un.es aux autres sur différents jeux vidéo. Si certaines LAN ont lieu à échelle locale dans des cybercafés à titre de loisirs, d’autres sont devenues des événements d’ampleur internationale, rassemblant plusieurs millions de spectateurs, sur place et en ligne, pour regarder s’affronter les super stars de tel ou tel jeu.
Apparu en catimini en 1997 avec le jeu Quake, l’e-sport est donc aujourd’hui un véritable phénomène de société. Des dizaines de joueurs professionnels parviennent à en vivre et de nouveaux corps de métiers se sont créés, des managers aux organisateurs d’événements, générant une émulsion digne du domaine sportif. L’analogie entre sport électronique et sport classique, si elle peut sembler surprenante au premier abord, est bel et bien justifiée : les joueurs s’entraînent autant que des athlètes, sont encadrés par des coachs, sont aussi reconnus que les célébrités du football par leurs communautés respectives (qui ne cessent de s’élargir), et peuvent gagner des centaines de milliers de dollars en remportant certains tournois. Décryptage du phénomène !

Sommaire de l’article :
- L’E-sport en quelques chiffres
- Les métiers de l’e-sport
- Vers des formations ?
- Cette nouvelle culture
- Historique
- Liens
L’E-sport en quelques chiffres
Avant toute chose, voici quelques indications chiffrées pour mieux appréhender l’importance de l’e-sport aujourd’hui. Toutes sont tirées du rapport sur l’e-sport publié par le cabinet américain Newzoo, spécialiste de l’observation et du relevage de données statistiques liées au gaming (la pratique du jeu vidéo) et aux pratiques virtuelles.
Sur Youtube, première plateforme de VOD (« videos on demand »/ « vidéos à la demande ») en ligne mondiale sans réel concurrent, le gaming est le deuxième domaine de vidéos le plus regardé juste après la musique. L’appellation « gaming » comprend les streamers, les youtubers et les joueurs professionnels partageant leurs parties. A savoir : le youtubeur ayant le plus d’abonnés au monde (plus de 42 millions et demi) se nomme Pewdiepie, et sa chaîne est consacrée entièrement au gaming.
En 2014, le géant Amazon rachète le site de streaming Twitch pour 970 millions de dollars, participant à l’officialisation de l’importance culturelle et monétaire du streaming vidéoludique.
Concernant l’e-sport en tant que tel et les tournois de jeux vidéo, 4 catégories de spectateurs se distinguent, dont les trois premières forment le noyau dur des 89 millions de fans d’e-sport comptabilisés par Newzoo :
- 13 millions regardent et participent régulièrement à des tournois amateurs ;
- 19 millions regardent et participent occasionnellement à des tournois amateurs ;
- 56 millions regardent régulièrement des tournois professionnels et amateurs ;
- 117 millions regardent occasionnellement des tournois professionnels et amateurs.
Selon Peter Warman, directeur de Newzoo : « sur tous les spectateurs d’e-sport, 40% ne pratiquent aucun jeu joué en compétition. Un autre signe que le gaming devient un sport de spectacle ». Toujours selon lui, il y aurait autant de gamers dans le monde que de sportifs, ce que confirment les chiffres de sa société : en 2014, ils auraient dénombré 1,6 milliard de personnes pratiquant un sport pour 1,7 milliard de gamers. En 2017, ils estiment que la quantité de gamers égalera celle des fans de sport (sportif.ives et spectateur.trices non pratiquant confondus), soit un peu plus de 2 milliards.
L’importance de cette audience (qui ne cesse d’augmenter) implique nécessairement un marché financier de grande ampleur. En comptant les sponsors, l’argent généré par les tournois, la publicité sur Internet etc., le domaine du gaming et de l’e-sport aurait engrangé 130 millions de dollars en 2012 et 194 millions en 2014, ce qui représente environ 2,2$ par fan d’e-sport et par an (ce nombre s’élevant à 20$ chez les fans de sports individuels, et 56$ tous sports confondus). Les prévisions de Newzoo concernant l’e-sport atteindraient 465 millions pour 2017.
Les métiers de l’e-sport
Dans la balance médiatique actuelle, l’e-sport pèse presque donc aussi lourd que le sport classique et devrait bientôt le rattraper, voire le dépasser à moyen terme. Face à une courbe d’audience en essor perpétuel depuis le début des années 2000, les sponsors se multiplient, les équipes et les joueurs se professionnalisent et de nouveaux métiers voient le jour.
A noter : Les femmes sont encore très peu présentes dans l’e-sport. A haut niveau, peu d’équipes féminines se démarquent et elles restent cantonnées aux tournois féminins, n’étant pas rémunérées mensuellement pour s’entraîner comme les joueurs pros masculins. Les équipes mixtes sont inexistantes, à l’exception toutefois de la team américaine Renegades sur le jeu League of Legends, qui accueillait une jeune femme jusqu’à son départ début 2016.
Plusieurs raisons peuvent être dégagées : la faible proportion de joueuses et la moindre implication des femmes dans ce qu’elles considèrent plus souvent comme un loisir peuvent les empêcher d’atteindre le niveau des joueurs masculins. L’absence de modèle établi servant à inspirer les jeunes filles et de structures encourageant l’engagement et la rémunération de joueuses au sein d’équipes mixtes ne permet pas non plus de générer une motivation réelle chez ce public. Pour en savoir plus sur la question, consultez notre fiche sur sexisme et jeux vidéo !
Les métiers de l’e-sport peuvent être répertoriés ainsi :

- Joueur/joueuse professionnel.le : Le métier le plus évident lorsque l’on pense e-sport. Les joueurs professionnels s’entraînent avec rigueur jusqu’à 8 heures par jour, souvent dans des « gaming house » (littéralement « maisons de jeux ») où ils vivent en communauté avec leur coach et les autres membres de leur équipe. Un tournoi pouvant durer plusieurs jours, ils entraînent autant leurs compétences de jeu que leur physique et leur mental pour se préparer à de telles rencontres.
- Coach : Comme un coach sportif habituel, il est là pour s’assurer que l’entraînement et la cohabitation de ses joueurs se passent bien. Il est responsable de la cohésion du groupe ainsi que de leur rythme de vie ; c’est lui qui, par exemple, encouragera les joueurs à aller à la salle de sport ou à se préparer de vrais repas.
- Community Manager (CM) : Très polyvalents, les CM sont avant tout chargés de la promotion de leur structure e-sportive. Ils se déplacent dans les compétitions avec leur équipe, afin de couvrir et rendre compte de celles-ci sur les réseaux sociaux etc., qu’ils animent également le reste du temps. Ils sont chargés de trouver des sponsors, des partenaires, parfois de recruter de nouveaux joueurs lorsque des transferts doivent s’opérer.
- Organisateur : De même qu’un.e organisateur.trice d’événement culturel habituel, les organisateur.trices e-sportifs sont chargés de rassembler les fonds, de monter une programmation et de mettre en place un festival, salon, convention ou encore LAN party.
- Journaliste : À l’instar des journalistes sportifs spécialisés dans une discipline particulière, certains journalistes auparavant spécialistes du gaming en général choisissent de se focaliser plus spécifiquement sur l’e-sport, et parfois même sur un jeu bien précis. Devant l’expansion fulgurante de ce secteur, cela permet de suivre plus finement et efficacement l’évolution d’une scène e-sportive en particulier, tant au niveau des équipes ou joueurs phares que du jeu en lui-même.
- Commentateur : Le commentateur (ou shoutcaster), comme pour le football ou n’importe quel autre sport, commente et explicite les matchs en temps réel. Il s’agit souvent d’anciens joueurs professionnels reconvertis, ceux-ci étant les plus à même d’expliquer avec pertinence et précision les diverses actions extrêmement rapides pouvant survenir dans une partie, grâce à leur expérience passée à analyser et pratiquer le jeu.
- Streameur.euse : Il s’agit d’un métier de divertissement. La personne se filme en train de jouer en direct, mettant un chat à disposition de ses spectateur.trices afin de pouvoir discuter en temps réel avec eux. Si certains sont des pros streamant leurs parties « d’entrainement », les plus connu.es sont plutôt des joueur.euses d’un niveau lambda mais s’étant constitué un personnage, que leurs viewers apprécient pour leur humour, leur manière de jouer ou encore d’interagir avec leur
Zerator et Domingo à la Lyon E-sport communauté. Aujourd’hui, les streamers français les plus célèbres (comme Zerator ou Domingo) sont en freelance et se rémunèrent grâce aux publicités sur Internet et aux dons de leurs viewers, mais la majeure partie d’entre eux commence dans des structures telles qu’Eclypsia, O’Gaming ou encore Millenium, qui gèrent à la fois un site web journalistique autour des jeux vidéo et diverses web télévisions animées par des streamers. Lors des grands événements e-sportifs, les « stars du streaming » (qui rassemblent des milliers de viewers chaque soir de la semaine) sont invitées pour animer ou commenter les matchs, selon leurs spécialités.
Vers des formations d’e-sport ?
Jusqu’à présent, la plupart de ces métiers n’était accessible qu’en ayant beaucoup de talent, de grandes capacités d’auto-éducation, une motivation à toute épreuve, suffisamment de témérité et une indéniable dose de chance pour rencontrer les bonnes personnes au bon moment. Encore aujourd’hui, les rares streameurs à s’être démarqués ont commencé seuls dans leur chambre avec très peu d’audience, mais ont percé à force d’obstination, de patience et d’originalité ; même chose pour les joueurs, qui doivent pouvoir investir quasiment 100% de leur temps personnel avant d’atteindre le niveau nécessaire à une professionnalisation pas toujours garantie.
Face à cet état de fait et conscient du nombre grandissant de jeunes souhaitant faire de leur passion un métier, Cédric Rivière, « Silenciofalling » de son pseudo, trente-six ans, professeur de philosophie et de communication et vétéran de l’organisation d’événements e-sportifs, décide de fonder une école dédiée aux métiers de ce domaine. C’est ainsi que, début 2016, l’E-sport Academy de Nantes a ouvert ses portes. Une promotion de quinze garçons a inauguré en janvier dernier la première formation française autour du gaming, pour 9 mois intenses de cours vidéo-ludiques théoriques et pratiques. Qu’ils désirent être joueur pro, journaliste ou manager d’équipe, ils ont la garantie (en théorie puisqu’il s’agit de la toute première promotion, la formation devant encore faire ses preuves) de sortir avec un diplôme reconnu, si ce n’est par l’État, au moins par les acteurs du milieu, et avec un réseau solide dans l’e-sport français.

Il est possible d’imaginer que, d’ici quelques années, cette pratique se démocratisera et de nouvelles formations e-sportives ouvriront leurs portes en France ou ailleurs. Peut-être que ces écoles faciliteront également, à l’avenir, l’accès à l’e-sport pour les jeunes femmes.
Cette nouvelle culture
Bien qu’encore majoritairement réservé à un public de jeunes adultes, il est impossible de nier que l’e-sport est en passe de devenir une véritable culture à part entière – fait somme toute assez logique, au regard du poids culturel de l’industrie vidéoludique aujourd’hui. Si la pratique compétitive des jeux vidéo se démocratise, notamment avec le succès des barcrafts comme la chaîne Meltdown qui a déjà ouvert 15 enseignes en France, la notoriété des acteurs e-sportif eux-mêmes est également grandissante : les streameurs Zerator et Domingo ont tous les deux dépassé de loin les 300 000 abonnés sur Youtube, la championne de jeux de combat Kayane accumule sponsors et partenaires, et certains joueurs européens comme xPeke ou YellowStar deviennent des célébrités mondiales.
L’ampleur du phénomène fluctue selon les points du globe. Culture émergente en Europe et aux USA, elle est déjà extrêmement bien installée en Corée du Sud, où les matchs de League of Legends et StarCraft II sont retranscrits et commentés en direct à la télévision publique. Certains joueurs sont encore plus déifiés que dans le reste du monde, comme par exemple Faker, surnommé dans son pays « the unkillable demon king » (littéralement « l’intuable roi démon »). Aux États-Unis, même s’il est établi que le niveau est moins haut qu’en Europe, et donc moins encore qu’en Corée, le gouvernement a reconnu le statut de sportifs de haut niveau aux joueurs professionnels de League of Legends. Un statut qui fait rêver tous les joueurs français qui, d’ailleurs, n’ont peut-être plus si longtemps à attendre…
Historique de l’E-sport : 19 années hautes en couleurs
Juin 1997 : « Red Annihilation », premier grand tournoi de Quake, prend place à l’exposition vidéo-ludique de l’E3 à Atlanta, le vainqueur ayant remporté la Ferrari de John D. Carmack, le créateur du jeu.

Octobre 2000 : Le World Cyber Games Challenge, premier tournoi de grande ampleur proposant plusieurs compétitions de jeux différents, s’organise à Séoul. Les prix sont d’une valeur de 200 000$. Si la première édition ne rassemble qu’environ 200 personnes, la suivante en 2001 concentrera 430 joueurs de 37 nations. Le WCG durera jusqu’en 2014.
Juillet 2002 : Première édition de l’Evo Championship Series (EVO), le plus important tournoi de jeux de combat, à Las Vegas.
Début 2003 : Formation de la première Ligue Pro en Corée du Sud sur le jeu StarCraft. Des compagnies telles que AMQ, Samsung et Korean Telecom Freetel inscrivent leurs propres équipes.
Juillet 2003 : La première Electronic Sports World Cup (ESWC) est mise en place, avec 156 000$ de récompense répartis entre 5 tournois de jeux différents. Les années suivantes, les prix monétaires vont plus que doubler.

Janvier 2005 : Les World Esports Games sont annoncés. Tous les matchs prennent place dans un studio TV, donc les participants sont obligés de vivre en Chine dans un village de joueurs pour la durée de la saison, qui dura environ 2 mois. L’événement cessera en 2010.
Juin 2006 : L’Electronic Sports World Cup (ESWC) met en place son évènement phare. Le Palais Omnisports de Paris-Bercy accueille plusieurs dizaines de milliers de spectateurs.
Janvier 2007 : La première édition du Championship Gaming Series par DirecTV amène l’e-sport à la télévision. L’événement cessera cependant en novembre 2008, après une courte période d’activité.
Aout 2008 : L’International eSport Federation (IeSF) est fondée comme organisation parente pour toutes les associations e-sport nationales.
Août 2011 : Le jeu gratuit League of Legends est ajouté aux Intel Extreme Masters (IEM, série de tournois internationaux sponsorisés par Intel, entreprise américaine de matériel informatique. Dans le même temps, le studio de développement Valve annonce un tournoi pour son prochain jeu, Dota 2. Durant la Gamescom en Cologne, les 16 meilleures équipes concourent sur DotA2 pour la première fois, l’équipe gagnante recevant 1 000 000$.
Octobre 2012 : Finale de la saison 2 de League of Legends, qui regroupe les 8 meilleures équipes avec un prix de 1 000 000$. L’événement sera suivi par 8 000 spectateurs et dix millions de viewers sur Internet : c’est la LAN la plus médiatisée depuis les débuts de l’e-sport.
Novembre 2012 : Annonce de la saison 3 de League Of Legends. Riot (l’éditeur de League of Legends) révolutionne le monde de l’e-sport en commençant à rémunérer directement ses joueurs professionnels.
Eté 2013 : Faker, joueur coréen de League of Legends, est sacré meilleur joueur du monde aux Korean e-sports Awards. Il est en passe de devenir la légende vivante que l’on connaît aujourd’hui.
Octobre 2014 : La finale de l’ESWC, lors du festival de la Paris Games Week, bat son record d’affluence avec 245 000 visiteurs sur 5 jours, soit 3 stades de France.

2015 : L’ESWC décide de multiplier ses événements et organise 2 nouveaux rendez-vous, à Paris et Montréal. La coupe du monde de League of Legends enregistre de nouveaux records d’audience : 360 millions d’heures regardées en live (le double de l’année précédente) et 334 millions de spectateurs uniques sur les 4 semaines de compétition.
- Dossier de L’Equipe sur l’e-sport
- Chiffres de l’E-Sport en 2016 révélés par PayPal
- L’E-sport, phénomène culturel en Corée
- Histoire de l’e-sport coréen (très bon article, mais dont la conclusion ne rend pas compte de l’ampleur du phénomène en Europe et aux USA : les chiffres rapportés par NewZoo et la fréquentation parisienne des dernières finales de League of Legends -entre autres- contredisent leur position)
- Comprendre le financement dans l’e-sport
- Avènement de l’e-sport : du passe temps au phénomène mondial