Jeux vidéo et récit

Les jeux vidéo racontent-ils des histoires ?
Quels jeux sont les plus susceptibles d’avoir un récit ?
Qu’est-ce qu’une cinématique ?

Un « récit » est à la fois une histoire, mais aussi la manière dont est racontée cette histoire. Pendant longtemps, les jeux vidéo ont été considérés comme en marge de toute production culturelle ou artistique. Or, de nos jours, ils commencent à s’imposer en tant qu’œuvre à part entière. Le jeu vidéo a aujourd’hui ses compositeurs de musiques, ses artistes graphiques, ses dessinateurs… Et il possède également ses propres scénaristes.

Beaucoup de jeux vidéo offrent un scénario à leurs joueurs : cela permet d’installer un contexte, d’expliquer les règles, de rythmer l’action, de donner une fin au jeu… Le récit est donc au départ un outil pour le jeu vidéo, il a une utilité qui permet de donner du sens aux objectifs du joueur. Mais est-ce le cas de tous les jeux ? De nos jours, le jeu vidéo se regroupe en plusieurs catégories (jeux d’action, jeux d’aventure, jeux vidéo de rôles…), et si dans certains genres l’histoire sert surtout à « habiller » le jeu, dans d’autres au contraire elle peut avoir un rôle très important.

Mais un jeu vidéo, ce n’est pas qu’une histoire : il y a également de nombreuses phases d’actions durant lesquelles le joueur agit spécifiquement. Il résout des énigmes, combat des ennemis, explore, meurt… Autant de tentatives qui donnent, en premier lieu, l’impression de « figer » l’histoire. La suite de celle-ci arrive uniquement si le joueur réussi ce que l’on attend de lui. L’histoire paraît être le résultat d’un enchaînement d’actions… Le récit, dans un jeu vidéo, serait-il alors dynamique ?

Pauline Costa Pasdeloupp.costa45@laposte.net

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Sommaire de l’article :

Le jeu vidéo : un récit de l’action ?

La performance a une grande importance dans le jeu vidéo. Dans certains cas, le joueur n’a pas d’autre objectif que de réaliser le meilleur score possible. Tournois, compétitions, combat… Autant de mots utilisés dans le domaine du jeu vidéo et qui font référence à des événements sportifs. L’effort et la manœuvre semblent alors avoir un rôle tout particulier dans un jeu vidéo.

Tetris
Jeu Tetris

C’est parce que l’action est une composante essentielle du jeu vidéo que celui-ci a une difficulté hiérarchisée. Dans beaucoup de jeux, les premiers instants sont relativement simples afin que le joueur puisse se familiariser avec les commandes, mais la difficulté augmente ensuite au fur et à mesure de l’avancée. Cela permet de maintenir continuellement le défi chez le joueur.

Envisager l’action comme un moyen de transmettre du récit semble difficile à première vue : la concentration que demande l’exécution des commandes ne semble pas laisser la place à quoi que ce soit d’autre. Cependant, l’analyse des combats de boss aide à mieux comprendre comment la performance permet, elle aussi, de véhiculer une histoire.

Un boss (ou boss final) dans un jeu vidéo est un ennemi plus puissant que les autres. Le challenge est de le battre en sachant que la difficulté est augmentée et que cela prendra peut-être plusieurs essais. De plus, un boss ne peut pas toujours être battu de la même manière que les ennemis standards : il faut parfois adopter des stratégies particulières ou découvrir son point faible.

Un boss est appelé « boss final » parce qu’il se situe généralement à la fin d’un arc narratif singulier ou à la fin d’un niveau. Ainsi donc, le combat de boss est un moment de transition dans l’aventure du joueur, il marque son avancée de manière significative. Enfin, l’affrontement du boss possède une grande dimension théâtrale : on reconnaît le boss avant tout parce qu’il se démarque des autres ennemis du jeu (il peut, par exemple, être plus imposant). Son arrivée bouleverse le jeu, le boss est mis en scène, la musique change… le récit se matérialise par l’aspect dramatique du combat.
Étant un ennemi ou un antagoniste principal, le boss possède également une fonction narrative : il a un rôle dans le contexte du jeu. Il est très souvent nommé afin que le joueur puisse le distinguer des ennemis standards. L’action est donc un moyen de voir le récit se matérialiser, comme s’il se déroulait sous nos yeux.
Dans un jeu vidéo, la simulation et la narration sont simultanées, ce qui signifie que les actions du joueur ont des conséquences narratives.
Le parcours de jeu semble alors devenir le point central pour la création d’un récit.

Bashura
Combat de boss dans le jeu Ni no Kuni. Le boss est physiquement plus imposant et est lourdement armé. Il a également un nom : Bashura.

Genre du jeu vidéo et histoire : des variables

L’intervention du joueur fait de lui le héros du récit : toutefois cela dépend grandement du genre et de l’objectif du jeu. En effet, selon la catégorie à laquelle votre jeu appartient, le contenu et la réception seront différents. Ainsi, dans Tetris et dans Final Fantasy nous ne retrouvons pas le même degré d’histoire (le premier étant un jeu vidéo de puzzle et le second un jeu vidéo de rôles).
Le classement du jeu vidéo est difficile : cependant, malgré les évolutions toujours en cours, nous pouvons discerner des types de jeu plus propices au développement d’une histoire que d’autres. C’est le cas en particulier des jeux vidéo de rôles et des jeux d’aventure.

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Création de personnage dans le jeu vidéo de rôle Skyrim. Le joueur a le choix entre plusieurs ethnies caractéristiques de l’univers médiéval fantastique (ici, un elfe noir).

Pour rappel, les jeux vidéo de rôles (plus généralement connus sous leur appelation anglaise RPG, Role Play Game) sont des jeux invitant le joueur à interpréter un ou plusieurs personnages et à le(s) faire évoluer dans un univers spécifique. S’il existe une foule d’environnements, l’univers médiéval fantastique reste toute de même prédominant. Le joueur a la possibilité de choisir comment son personnage va évoluer : utilisera t-il la magie, sera-t-il un guerrier, maîtrisera t-il plutôt la furtivité ? Au fur et à mesure de son avancée, il va devenir plus fort ( en obtenant des « niveaux ») et débloquera des compétences afin d’améliorer son personnage et d’augmenter sa puissance. Le personnage peut, de ce fait, varier dans son ethnie en fonction de l’univers du jeu ; par exemple dans un monde médiéval fantastique, le joueur a la possibilité d’incarner un elfe, un humain, un nain… Cette représentation du joueur dans le monde du jeu vidéo est ce qui est appelé un avatar.

En ce qui concerne le jeu d’aventure, le joueur est invité à incarner un héros ou une héroïne devant accomplir une mission semée d’embûches et d’énigmes. Le jeu d’aventure suppose alors la présence d’un scénario construit en plusieurs étapes (nous pouvons comparer l’histoire d’un jeu vidéo d’aventure à un labyrinthe : il y a un point d’arrivée, un point de départ, avec tout un cheminement en son centre qui figure les différentes péripéties). Dans un jeu d’aventure, le joueur peut réaliser des actions tels que des acrobaties comme dans les jeux de la saga Tomb Raider ou Uncharted. Il est également amené à résoudre des énigmes, parfois difficiles comme dans le jeu Myst. Mais le jeu d’aventure comprend également le jeu d’horreur, ayant pour seul objectif de créer un sentiment de peur ou d’angoisse chez le joueur.

Lara
Tomb Raider : Underworld, avec sa célèbre héroïne :  Lara Croft

Exemple : le jeu dont vous êtes le héros

Ces dernières années est apparu en parallèle des progrès technologiques une nouvelle catégorie de jeu, appelée « film interactif ». Cette catégorie, bien représentée par les studios Quantic Dream et Telltale, propose au joueur une aventure dans laquelle leur intervention est limitée, mais pourtant d’une grande importance.

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En effet, le film interactif consiste au déroulement d’une grande histoire avec, de manière régulière, des moments de pause durant lesquels le joueur doit prendre une décision. Son choix influence alors la suite de l’histoire. Par exemple : un personnage du jeu demande de l’aide au joueur. Si celui accepte de l’épauler, le personnage du jeu interviendra en sa faveur plus tard. Ou, à l’inverse si le joueur refuse d’intervenir, le personnage pourra se venger. On peut envisager l’histoire dans ce type de jeu comme un arbre : une décision nous permet de découvrir de nouvelles branches, et plus nous grimpons au sommet de l’arbre, plus les branches sont nombreuses.
Il s’agit donc d’une catégorie de jeu ou la jouabilité (aussi appelé gameplay) n’est pas des plus importantes : le joueur contemple plus qu’il n’agit. Cependant, ce sous-genre de jeu vidéo suppose un grand travail d’écriture sur le scénario ainsi qu’un travail psychologique construit sur les personnages. En effet, pour que l’histoire emporte le joueur et lui donne envie de connaître la suite des évènements, les concepteurs de jeu s’efforcent de créer des protagonistes attachants, auxquels nous pouvons nous attacher.livre
Les films interactifs peuvent être considérés comme la version numérisée du livre dont vous êtes le héros, qui est un genre littéraire où le lecteur interprète un personnage et prend des décisions à chaque paragraphe de lecture. Ses décisions le conduisent de paragraphes en paragraphes jusqu’à ce qu’il accomplisse sa mission ou périsse en essayant. La différence avec un jeu vidéo est que nous ne pouvons pas mourir : ou du moins, si nous mourrons, la partie recharge à un point ultérieur. L’aspect visuel de l’histoire est également plus important dans un jeu vidéo, et certaines phases d’actions sont prévues dans les films interactifs. Le joueur va, par exemple, effectuer des QTE (Quick Time Event, soit des touches qui vont apparaître soudainement à l’écran et que le joueur va devoir effectuer correctement pour réaliser son action), ou explorer l’environnement. La fouille et l’examen des lieux a souvent une grande importance dans les films interactifs, car l’univers est conçu pour rajouter de la profondeur et de la crédibilité à l’histoire, sans compter que le film interactif se prête facilement aux scénarios policiers, ou nécessitant une enquête.

Batman
Exemple de QTE dans le jeu Batman du studio Telltale sur console X-Box One. Sur l’image, on peut voir un « A » représenté : le joueur doit appuyer sur la touche correspondante sur sa manette afin d’effectuer correctement l’action.

Les films interactifs sont souvent basés sur le phénomène de l’effet papillon. L’effet papillon est une métaphore qui est née des travaux du mathématicien Lorenz (portant sur la théorie du chaos) : « Le battement d’ailes d’un papillon au Brésil peut-il provoquer un ouragan au Texas ? ». L’idée est que le plus minuscule des éléments peut avoir de lourdes conséquences par la suite. Ainsi, l’histoire des films interactifs est travaillée de sorte à être dramatique : l’objectif est de faire prendre conscience au joueur des conséquences de ses actes et/ou de lui susciter de fortes émotions.
Life
Le jeu Life is strange est un bon exemple de ce cas de figure : il raconte l’histoire de deux amies devant enquêter ensemble sur d’étranges évènements dans la ville d’Arcadia Bay. Le personnage principal, Maxine Caulfield, possède le pouvoir de remonter le temps : elle peut alors retourner en arrière et modifier ses décisions. Mais plus nous avançons dans l’histoire, plus les thématiques du jeu et les choix que doit prendre le joueur se révèlent difficiles. La morale et les valeurs du joueur semblent alors être interrogées par le jeu.

untilEn deuxième exemple, nous pouvons également citer le jeu Until Dawn, qui est un jeu d’horreur mais également un film interactif. Il met en scène plusieurs adolescents coincés dans un chalet une nuit entière, et devant tant bien que mal essayer de survivre à de sombres et étranges menaces. Ici, les décisions du joueur influencent non pas tellement les évènements que la survie ou le décès des personnages.

Le film interactif semble être un exemple des avancées que réalisent le jeu vidéo en matière de récit, car l’histoire y est mise au premier plan. Les scénarios touchent souvent à des thématiques dramatiques afin de provoquer des émotions fortes chez le joueur. Plus celui-ci va trouver l’univers crédible et s’investir dans le jeu, plus il sera impliqué dans l’histoire.

Un décor qui raconte des histoires

Prendre des décisions importantes n’est pas le seul moyen de créer une histoire dans un jeu vidéo : l’environnement est également un outil de plus en plus utilisé ! Bon nombre de jeux de nos jours laissent une large place à l’exploration. Le phénomène de mondes ouverts (ou open world en anglais) est actuellement très populaire : le joueur est libre de parcourir un univers virtuel comme bon lui semble, et de pouvoir agir directement sur lui.
Pourquoi ce succès ? Et bien parce qu’un univers bien construit est évocateur d’histoire. En effet, si nous reprenons l’exemple du médiéval fantastique, nous pouvons supposer que l’environnement du jeu sera construit avec des codes récurrents : les villages et l’architecture du Moyen-Âge, un système hiérarchique féodal, des armures et des équipements de guerriers, des créatures fantastiques tels que des dragons etc. Pas besoin alors de créer une longue et complexe histoire fantastique pour donner de la crédibilité à l’univers : tout, du sol au plafond, transmet déjà le récit.
Ce procédé est ce que l’on appelle la narration environnementale (ou spatiale) : il s’agit de raconter l’histoire à travers les lieux. Cela est d’autant plus fort dans un jeu vidéo car, avec les capacités technologiques actuelles, les joueurs peuvent examiner le monde qui leur est proposé dans le moindre détail. Les concepteurs de jeu invitent de plus en plus le joueur à collecter des objets éparpillé partout dans l’univers afin qu’ils puissent en découvrir toutes les richesses. Dans la même logique, on remarque que de nombreux jeux aujourd’hui propose une carte à leur utilisateur afin que celui-ci se repère et prenne conscience de l’étendu du monde dans lequel il est transporté.

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Carte du jeu vidéo de rôles Skyrim.

L’exploration de décor (et notamment d’habitations) permet également de rentrer dans l’intime de personnages secondaires. Quand on visite une chambre, que l’on regarde des cadres photos, des posters sur un mur etc, ce sont tout autant de fragments de vie qui semblent se reconsituer. Le jeu réalise, à l’aide de son environnement, des représentations que le joueur est apte à interpréter et analyser. The Last of us est un très bon exemple : suite à une pandémie en provenance d’un champignon, le monde tel que nous le connaissons s’est effondré. Les individus infectés deviennent des créatures aux pulsions meurtrières n’ayant plus rien d’humain. Quelques survivants luttent pour survivre et c’est dans ce contexte que le joueur incarne Joel et Ellie, un homme d’une

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Jeu The last us

cinquantaine d’année et une jeune adolescente, lors de leur traversée du continent américain. Tout dans les décors rappelle alors la catastrophe s’étant produite : les lieux sont laissés à l’abandon, les habitations recèlent encore d’affaires personnelles, des messages sont écrits sur des murs… En contemplant cela, le joueur n’a pas besoin qu’on lui explique ce qui s’est passé. L’environnement évoque – avec autant de précision que des mots, si ce n’est plus – des bribes du passé, des éléments d’existence que le joueur va interpréter à sa manière. Prenons un exemple concret : le joueur explore une maison et tombe soudain sur une tâche de sang. Plusieurs questions lui viennent alors à l’esprit : que s’est-il passé ? Y a-t-il eu une attaque ? Qu’est-il arrivé à la personne ? S’en est-elle sortie ? Que d’interrogations auxquelles il fournira des hypothèses. L’environnement est alors un moyen de raconter une histoire en utilisant un minima de narration, il donne une « impression » de récit.
S’il est possible de faire une comparaison, nous prendrons celle des parcs à thème. Dans un parc, lorsque les visiteurs vont dans une maison hantée, le décor évoque déjà toutes les images et idées reçues que nous pouvons avoir sur la maison hantée avant même que

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Maison hantée de Disneyland Paris

nous soyons installés dans l’attraction. Il n’y a pas tant une histoire précise qui est racontée, qu’une atmosphère qui est évoquée. Les lieux spatialisent alors les représentations mentales que nous avons sur un thème précis, elle met en scène des récits narrativement appréhendés par la pensée.

Les cinématiques : rôle et limites

Il est difficile de parler d’histoire dans les jeux vidéo sans mentionner les cinématiques. Les cinématiques sont des extraits vidéos insérés dans le jeu, dont l’objectif est de faire avancer l’histoire. Elles ont souvent une fonction informatives : elles introduisent les personnages, le contexte, l’univers, et font comprendre aux joueurs ce que l’on attend d’eux. Une cinématique est souvent incrustée en début et en fin de jeu vidéo, au même titre qu’un prologue ou un épilogue dans un livre. Ainsi, les cinématiques font évoluer un récit en un laps de temps restreint.
Les cinématiques servent également comme moyen de transition d’un arc narratif à un autre. Nous avons évoqué précédemment les combats de boss ; ces affrontements sont, par exemple, souvent soldés d’une cinématique. On peut alors voir la cinématique comme une « sanction » positive des actions du joueur : elle marque et inscrit sa réussite dans la progression du jeu.
Pendant longtemps, la cinématique a été un gage de qualité du jeu. En effet, les moyens graphiques utilisés pour sa conception avaient souvent une qualité supérieure à ce qui été utilisé pour le jeu en lui-même. De nos jours, la qualité de l’image d’un jeu et celle de sa cinématique sont quasi-semblables : les progrès technologiques ont permis une amélioration des capacités visuelles et esthétiques, au point qu’aujourd’hui presque tous les jeux vidéo possèdent leur propre bande-annonce. Il ne faut cependant pas oublier que pendant longtemps ce ne fut pas le cas : auparavant, la cinématique était utilisée pour légitimer et promouvoir un jeu avant même sa sortie. Elle pouvait également avoir valeur de récompense, car dans certains jeux il était possible de débloquer des cinématiques supplémentaires en accomplissant quelques missions particulières ou « bonus ».

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Voici ici le jeu Final Fantasy IX, sorti en 2000. A gauche, nous pouvons voir la qualité d’image du jeu, tandis qu’à droite nous avons la qualité d’image de la cinématique. On constate alors que les graphismes de la cinématique semblent effectivement plus puissants que ceux du jeu.

Cependant, la cinématique implique que le joueur soit « passif ». Durant le temps de l’extrait vidéo, le joueur se transforme en spectateur. Ces dernières années, des questions se sont posées sur la refonte de la cinématique. En effet, à une époque où les graphismes des cinématiques sont proches de ceux des jeux, l’impact est visuel n’est plus aussi fort (bien que cela ne veuille pas dire qu’il soit inexistant). La cinématique est moins considérée comme une récompense de nos jours, car les nouvelles possibilités visuelles débloquées par les progrès technologiques se sont également accompagnées de nouvelles attentes. Ainsi, on remarque dans de plus en plus de jeux une volonté d’apporter du contenu narratif autrement que par le biais de cinématiques, sans « mettre à mal » pour autant la jouabilité.

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Maintenant, nous pouvons faire une comparaison avec le jeu The Witcher 3, sorti en 2015. Comme pour Final Fantasy, nous avons à gauche la qualité d’image du jeu avec, à droite, la qualité d’image de la cinématique. Si des nuances peuvent être faites, il est toutefois beaucoup plus difficile de discerner des différences.
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