Pourquoi mettre en place un espace ou un temps de jeux vidéo dans sa structure ?

Le jeu vidéo : un bien culturel dans un lieu culturel

Les Hommes explorent par l’imagination les possibles et les impossibles. En peintures, en films et en lumières, en mots ou en volumes, en œuvres et en chefs d’œuvre ils auscultent le monde et les règles qui le régissent. Le jeu vidéo, né il y a une quarantaine d’années, permet de proposer aux joueurs de partager plutôt que de montrer, d’offrir à faire plutôt que d’offrir à voir, de créer des possibles et des réels hors du temps et de l’espace connus, d’arpenter les chimères, seuls ou ensemble, il propose des expériences au sens étymologique d’épreuve, de défi à l’imagination.

Source : Gaîté Lyrique


À qui s’adresse cette fiche ?
– À celles et ceux qui souhaitent mettre en place un espace jeux vidéo dans leur structure,
– À celles et ceux qui s’interrogent sur la place que pourrait prendre le jeu vidéo dans leur structure,
– À celles et ceux qui s’interrogent sur le jeu vidéo.

Objectifs de cette fiche :
– Servir d’outil méthodologique à la mise en place d’un espace jeu vidéo.
– Apporter des arguments pour donner du sens et justifier l’utilisation du jeu vidéo.
– Permettre aux personnes éloignées du jeu vidéo de comprendre l’intérêt de cette pratique chez les jeunes, dans un contexte collectif.

Pourquoi installer un espace jeux vidéo ou animer des temps de jeux vidéo au sein de sa structure ?

– C’est avant toute chose du jeu.

« L’enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu’il joue »
Jean Château

L’intérêt du jeu, pratiqué de façon libre et gratuite, c’est avant tout le plaisir qu’il procure. Henri Wallon le dit en ces termes : « Est jeu, toute activité qui n’a d’autre finalité qu’elle-même ».

Il n’y a pas d’un côté le jeu (de société, traditionnel, d’adresse…) et d’un autre le jeu vidéo, mais plutôt différents types de jeux dont le support varie (écran et manettes / plateau et pions). Si le jeu vidéo a des spécificités, liées à ses différents supports, à sa durée, à la possibilité de jouer sur Internet, c’est d’abord une forme de jeu qui sollicite l’adhésion volontaire du joueur, qui lui permet d’entrer dans un univers fictif circonscrit à des règles. De la même manière qu’il est difficile de parler de jeu en général sans détailler s’il s’agit de jeu de plateau, de rôle, d’adresse, de dès etc., il est difficile de parler de jeu vidéo au singulier. Celui-ci recouvre une multitude de supports et de types de jeux différents : des jeux de stratégie aux jeux de courses en passant par les jeux d’aventures, des jeux sur ordinateurs aux consoles de salon en passant par les consoles portatives, des jeux en solitaire aux jeux multi-joueurs en passant par les jeux en réseau via Internet.

De la même manière, toutes les compétences valorisées par l’utilisation du jeu peuvent l’être tout autant par le jeu vidéo.
Les différents apprentissages issus de la pratique du jeu peuvent être regroupés ainsi :

Favoriser le développement cognitif

  • dynamiser le besoin d’apprendre
  • expérimenter par la démarche d’essai/erreur
  • développer la créativité
  • développer sa réflexion et son esprit d’analyse

→ raisonner : mettre en œuvre des tactiques (autonomie dans la décision)

→ conceptualiser : élaborer des stratégies (construire dans l’anticipation : déduction, tactique, anticipation, stratégie) par un renforcement positif  (erreur possible, nouvel essai, prise de risques)

Favoriser le développement affectif

  • permettre de mieux se connaître
  • maitriser la réalité par la mise en jeu de ce qui fait peur
  • maîtriser ses émotions
  • réguler sa frustration
  • réguler son comportement (être bon joueur ou joueuse, différencier jeu et réalité)
  • se distancier
  • apprendre à être libre
  • accepter de perdre
  • apprendre à se concentrer
  • donner de l’autonomie

Acquisition de l’autonomie

  • développer ses capacités d’initiatives
  • favoriser l’indépendance de l’enfant dans ses choix (jeux, partenaires, tactiques…)
  • aider à résoudre des problèmes
  • permettre à la personne de s’adapter à des situations nouvelles
  • s’éloigner de son parent, de sa figure d’attachement, des encadrant.es

Apprentissage de la vie sociale et de la citoyenneté

  • respecter les règles, les autres, le bien collectif
  • développer une meilleure socialisation
  • apprendre à régler des conflits
  • sortir de son égocentrisme en opérant une décentration
  • accepter et chercher la présence de l’autre, partager
  • expérimenter la coopération et l’affrontement
  • apprendre à négocier
  • accepter les contraintes

Favoriser le développement langagier

  • communiquer
  • enrichir son vocabulaire
  • nommer, décrire, raconter
  • argumenter des choix
  • prendre la parole
  • lire, expliquer une règle de jeux

Favoriser le développement psychomoteur

  • acquisition de son autonomie
  • motricité fine

Favoriser l’accès à une culture du jeu

  • maîtriser les objets du jeu :

→ accéder à différents modes de pensée
→ acquérir de nouveaux repères culturels
→ découvrir le patrimoine ludique

  • savoir jouer avec les autres

→ acte de communication

  • savoir être joueur ou joueuse

– Il est important d’avoir un regard et un discours sur le jeu vidéo.

En tant que professionnel.le ou bénévole (du jeu, de l’animation, du travail social, de l’éducation), nous pouvons être interpellé.es par des parents, des adolescent.es, des enfants sur différents sujets relatifs aux jeux vidéo : « pourquoi il n’y a pas de jeux vidéo au centre ? «  Est-ce qu’on peut organiser un tournoi de PES ?  » « Mes enfants jouent beaucoup aux jeux vidéo, j’ai du mal à le gérer à la maison… »

Quelque soit la réponse apportée, elle sera toujours mieux comprise si elle est réfléchie. Les parents n’ont pas d’interlocuteurs désignés pour échanger sur ces questions-là. Pouvoir s’appuyer sur les professionnel.les de l’éducation (prise au sens large) en contact avec leurs enfants, peut être un soutien pour les parents. Il s’agit ainsi d’assurer un rôle ressource, de conseils sur cette question.
C’est aussi s’intéresser aux pratiques et problématiques de son public, ce qui peut permettre un rapprochement dans la relation.

 – Ce discours doit s’appuyer sur une pratique si l’on souhaite comprendre le jeu vidéo.

Comme toute pratique culturelle, au mieux on la maîtrise, au mieux on peut agir dessus et l’encadrer. C’est souvent la méconnaissance du jeu vidéo qui entraîne un mauvais encadrement. On peut jouer à certains jeux sur des temps très courts, mais d’autres jeux nécessitent d’y jouer deux heures consécutives. Seule la connaissance des mécanismes des jeux permet d’avoir un positionnement adapté et compris par l’enfant ou le groupe d’enfants. Il n’est pas nécessaire de se forcer à jouer pour comprendre, mais a minima s’intéresser, prendre le temps de regarder comment fonctionne un jeu, de discuter avec son enfant sur ses intérêts, etc.

– Proposer une offre différente et collective.
L’intérêt n’est pas de permettre aux jeunes de vivre ce qu’ils sont capables de faire seul.es à la maison. On peut proposer des jeux multi-joueurs, sélectionner des jeux méconnus, qui sont intéressants du point de vue ludique (voir notre sélection). Il s’agit de proposer du « jouer différemment ».

– Rendre accessible le jeu vidéo.
 C’est la pratique ludique la plus répandue dans la sphère privée, mais elle a un coût. Même si le jeu vidéo est pratiqué dans tous les milieux, le coût peut rester un frein dans l’accès à cette pratique.

 – Réconcilier les générations autour de cette pratique.
En tant que structure ressource sur des questions éducatives, nous pouvons jouer un rôle à ce niveau-là, en organisant des temps de jeux parents-enfants, ou des rencontres-débats. Le principe est de créer des espaces-temps possibles à la discussion et l’échange, l’information et la pratique.

 – Valoriser la culture du jeu vidéo.
Affirmer et afficher que le jeu vidéo n’est pas un problème mais une pratique ludique et plus généralement culturelle, avec des créateurs, des illustrateurs, des joueurs…

 – Apporter une autre vision du jeu vidéo que celles des circuits marchands.
Sur le jeu vidéo comme pratique, domine les discours des acteurs de la sphère marchande, qui décrivent très bien leurs produits, mais ne développent pas de discours construits et critiques sur les enjeux, qu’ils soient éducatifs ou de société (voir la rubrique Enjeux de société). Apporter un discours et de l’information éclairante participe au travail d’éducation populaire.

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